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2005年07月04日

Game Programming Gems 3 日本語版

  

Game Programming Gems 3 日本語版
Dante Treglia 中本 浩

4939007545
ボーンデジタル 2004-12
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三冊目です、海外だとすでに現段階で6冊目になろうとしているみたいです。
最新刊だとネットワークゲームに関する記事が豊富だとか?(読んでないので不明です)
日本語化も出来る限り迅速に行ってほしいです。

この本は初心者にはまったくオススメできません。
重量も重いですが、内容も重いです、わかってくると参考になります。

プログラム一般

ゲームイベントのスケジューリング
オブジェクトコンポジションを使ったゲームフレームワーク
Cスタイルマクロの長所を見つける
プラットフォームに依存しない関数バインディングコードジェネレータ
ハンドルベースのスマートポインタ
カスタムSTLアロケータ
いつでもセーブできる!
Autolistsデザインパターン
浮動小数点例外処理
UMLを使ってゲームデザインに合ったエンジンをプログラミングする
LexとYaccを使ったカスタムデータファイルの構文解析
世界市場に向けてゲームを開発する
3Dゲームにおけるリアルタイム入力とUI
自然な選択:パイ型メニューの進化
軽量なポリシーベースのログ
ジャーナルサービス
リアルタイム階層プロファイル

数学

2を底とする対数と乱数生成用の高速な関数
ベクトル分数を使った正確な幾何
さらなる三角関数の近似
クォータニオンの圧縮
制約付き逆運動学
物理モデル化のためのセルオートマトン
動的シミュレーションにおける摩擦の処理

人工知能

最適化したGoCapによる機械学習
エリアナビゲーション:パス発見パラダイムの拡張
関数ポインタを使った組み込み型有限状態マシン
RTSにおける地形分析 - 隠れた巨人
AIエージェント、AIオブジェクト、AIクエスト用の拡張可能なトリガーシステム
A*を使った戦術的パス発見
高速なナビゲーションメッシュ
パス発見と衝突検出との関係を選ぶ

グラフィックス

T結合の排除と再三角形化
高さフィールド法線の高速な計算
高速なパッチ法線
高速で単純な遮蔽カリング
三角形ストリップの作成・最適化・レンダリング
複雑なデータセット用に最適化したシャドウボリューム計算
キャラクタアニメーション用の細分割サーフェイス
ボーン変形の改善
キャラクタをリアルに歩行させるためのフレームワーク
プログラマブル頂点シェーダコンパイラ
ビルボードビーム
等角投影エンジンのための3Dトリック
法線マップを使った曲面シミュレーション
動的でフォトリアルな、地形のライティング
キューブマップライティングテクニック
手続き型テクスチャ
ユニークなテクスチャ
ピクセル単位ライティング計算用の参照テーブルとしてのテクスチャ
手作りシェーディングモデルを使ったレンダリング

ネットワークとマルチプレーヤ

リアルタイム戦略ゲームの遅延を最小化する
リアルタイム戦略ゲーム用ネットワークプロトコル
大規模マルチプレーヤゲームのための柔軟なシミュレーションアーキテクチャ
マルチプレーヤサーバーを強化する
テンプレートによるオブジェクトのシリアライズ
セキュアソケット
ネットワークの監視とシミュレーションのツール
DirectPlay 8.1 を使ったマルチプレーヤゲームの作成
Java Micro Editionを使ったワイヤレスゲーム

オーディオ

Ogg Vorbisを使ったオーディオ圧縮
説得力ある3Dオーディオ環境を作る
軸並行境界ボックスを使ったサウンドの遮断
2次レゾナントフィルタの使い方
音声圧縮と音声エフェクトのための線形予測符号化
複雑な音のストカスティック合成
ゲームのためのリアルタイムモジュラーオーディオ処理

   
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