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2005年07月04日

Game Programming Gems

  

Game Programming Gems
川西 裕幸 狩野 智英

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ボーンデジタル 2001-06
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おすすめ平均 star
starGraphics Gemsの後継書
starやや敷居は高いかも
star日本のゲームプログラマーを目指す人に一冊

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かなり分厚い書籍で、足の上に落としたら骨折しそうな硬さかも?
英語版を日本語に訳したもです、訳はどちらかというと上手ではありませんが、読めないことはありません。
技術書として大変参考になります、ぜひ一度は読んでほしい本です。(ただし、難易度が高めなので初心者の方はまだ買わなくてもOK、洋書が読める方は洋書のほうが安いお値段で購入可能->洋書

重量の問題から買う場合はアマゾンなどで注文したほうがよいですね。私は持って帰ったのですが、めちゃんこ重いので後悔しました。

紹介内容
プログラミング テクニック
数学
AI(人工知能)
ポリゴンテクニック
ピクセル エフェクト

目次

プログラミング・テクニック

データ主導設計のマジック
オブジェクト指向プログラミングと設計テクニック
テンプレートメタプログラミングを使った高速数値演算
自動シングルトンユーティリティ
ゲームプログラミングでのSTLの使い方
汎用的な関数バインディングインターフェイス
一般的なハンドルベースのリソースマネージャ
リソース管理とメモリ管理
高速データロードトリック
フレームベースのメモリ割り当て
シンプルで高速なビット配列
オンラインゲームのためのネットワークプロトコル
アサートからもっと搾り出す
Stats:リアルタイム統計とゲーム内デバッグ
リアルタイムゲーム内プロファイリング

数学

予測可能な乱数
補間法
剛体の運動方程式の数値積分
三角関数の多項式近似
数値的安定性のために陰的オイラー積分を使う
ウェーブレット:理論と圧縮
水面のインタラクティブシミュレーション
ゲームプログラミングのためのクォータニオン
行列クォータニオン変換
クォータニオンの補間
最小弧クォータニオン

人工知能

汎用的で強固なAIエンジンの設計
有限状態マシンクラス
ゲームツリー
パスプランニングのためのA*の基礎
A*の感覚的最適化
A*の速度の最適化
ナビゲーションメッシュによる3D移動とパスの発見の単純化
群れの生成:グループの行動をシミュレーションするシンプルなテクニック
ビデオゲームのためのファジィ論理
ニューラルネット入門

ポリゴン・テクニック

OpenGLの頂点サブミットの最適化
頂点の射影後深度値の微調整
ベクトルカメラ
カメラ制御テクニック
円柱と視錐台の高速な交差判定
3D衝突検出
相互作用検出のための複数分割度マップ
セクタ進入距離の計算
オブジェクトの遮断カリング
ポッピングを見られるな - 幾何学的な詳細レベル選択の問題
オクトツリーの構築
緩いオクトツリー
視点に依存しないプログレッシブメッシュ
3Dキーフレームアニメーションの補間
高速かつシンプルなスキニングテクニック
隙間を埋める - ステッチングとスキニングを用いた高度なアニメーション
リアルな地形のリアルタイム生成
フラクタル地形生成 - 断層形成
フラクタル地形生成 - 中点変位
フラクタル地形生成 - 粒子堆積

ピクセル・エフェクト

2Dレンズフレア
2Dスプライトエフェクトのための3Dハードウェアの使い方
モチーフベース静的ライティング
頂点色の補間を使ったリアルタイムライティングシミュレーション
減衰マップ
テクスチャ座標生成を使った高度なテクスチャリング
ハードウェアバンプマッピング
地平面シャドウ
複雑なオブジェクト上のリアルタイムシャドウ
環境マッピングによる反射の改善 - 光沢プレフィルタリングとフレネル項
ゲームのための説得力ある見栄えのガラス
容器内の液体の屈折マッピング

   
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