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2005年08月11日

モデルデータを動くようにしたら・・・

  

以前紹介したモデルデータをアニメーション用に手直し^^
間接を曲げるとおかしくなったり・・・、割れたり・・など問題多数ですが
少しずつMAXの機能を理解しつつ、ちまちま直しています。
今まで適当だったので少しでもキレイに動くようにしようと思うだけで大変!今までが手抜きすぎたと、ペンギン達に心の中で謝りつつMAXってやっぱり色々出来るなぁと痛感。

今回はボーンを入れてスカートと髪の毛を実験で動かしてみました。
スカートはテクスチャがびろーんって伸びちゃいますが、微妙に引っ張り具合を
微調整すれば何とか許してもらえそう^^
ClothFXとかの布シミュレーターなのでやればいいやん!とツッコミたいですが、DirectXでもアニメーションを使用するので全てボーンでやります、ボーンとBipedのセットで問題なく動かせることを確認済みなので少しヒラヒラするスカートとかをゲームでも再現予定。

MAX用のBiped操作に便利なスクリプト
Biped関係で私にはものすごく便利なMAXスクリプトを発見しました。
LIMITCYCLEさんに置いてあるスクリプトでBipedHandleです。(リンクを張らねばー、ただし18禁なので注意)
スクリプトはサイトのトップから ->Categories->MAX->BipedHandle(この記事を書いている時点ではページの一番下にあります)

勝手に使用させてもらっていますが、使い方が合っているかは不明・・・
bipedに割り当てられたオブジェクトをさわると骨(biped)を動かせるというものです。
私の使い方はモデルデータを読み込んでから、設定されている bipedデータを読み込んでいますが、自分で作ったbipedにも簡単に割り当てられるのかな?
(割り当てオブジェクトだけ読み込んでも使えそうな気がします。)


問題点をさらに洗い出すための変なポーズ集(*´Д`*)

ためしにスカート、髪の一部に骨を入れて変なポーズをとらせてます。

後ろ髪の左側にも骨を入れてみて流してみました・・問題ありすぎですが、問題なし!(へんな日本語)

前のモデルよりも、手を小さくしてかわいく作り直しました。
さすがに、ローポリ仕様&ウエイトが適当なのでひどいですが、思っていたよりも良い感じ、ちゃんとウエイト付けてもう少しモデルを修正すれば使えそう。

ちょっとチラリズム(’з’)
スカートの中身も前はアニメーションするとバキバキになっちゃったので、修正済み。
さらに、かわいく見えるように修正しなければだめかな・・。

BipedHandleを表示しています。
モデルの周りにある丸い玉や四角いのがそうです^^
クリックすると、円や移動に自動的に変わります、いままでクリックして切り替えに神経を使っていたのでとにかく便利で作業がスムーズ、非常に使いやすくて制作者さんには本当に感謝しています。

レンダリング結果!

髪の毛を手の上においてるのが、かわいいかも!と作ってみたら・・・

あんまりかわいくないヽ(;´Д`)ノ

で、またモデルを作り直すのです・・・。

   
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